NKMK est un jeu vidéo pédagogique en ligne conçu pour les 12-15 ans et le grand public. Il plonge les joueurs dans l'univers de l'industrie circulaire et de la gestion d'entreprise en explorant les métiers du design, de la production et du marketing, et en créant leurs propres sneakers, avec jusqu'à 3 000 combinaisons de matériaux, formes et coloris.
Dans ce jeu de simulation d'entreprise, les joueurs incarnent Sonya, la dirigeante d'une entreprise fictive de sneakers. Ils prennent des décisions stratégiques aux conséquences économiques, sociales et environnementales : choix de matériaux, organisation de la production, formation des équipes, réaction à des crises, conception de nouveaux modèles. Le jeu porte la triple notion de durabilité : économique, sociale et environnementale.
Le gameplay s'appuie sur des indicateurs qui structurent une économie à triple impact (financier, social, environnemental) et mesurent les conséquences de chaque décision, et sur un score de durabilité sur 100 qui évalue la performance globale de l'entreprise. Les personnages incarnent métiers industriels et acteurs, de la production à la R&D, au marketing et au design, dont des rôles comme les influenceurs qui interagissent avec l'entreprise, pour découvrir les réalités du monde professionnel et de l'écosystème autour d'une entreprise.

Derrière les indicateurs visibles, nous avons mis en place une vraie couche de simulation : événements de jeu, variables économiques et environnementales en arrière-plan, et logique sous le capot pour que l'entreprise réagisse de façon réaliste aux choix du joueur. Erasme a conçu et équilibré le game design pour allier rigueur pédagogique et jeu engageant.

La conception de sneakers est au cœur de l'expérience. Une partie dure environ une heure (dix années de gestion en temps fictif). Le jeu peut être utilisé en autonomie ou collectivement, projeté en classe, interrompu à tout moment et comparé entre groupes.

Ce jeu permet d'aborder de manière concrète les métiers et processus fondamentaux de l'industrie, les grands principes de l'économie circulaire, les interactions entre activités industrielles, environnement et société, ainsi que les mécanismes de décision et de responsabilité.

Ce projet s'inscrit dans le cadre du Programme France 2030 - Territoires d'Innovation et de la politique numérique éducative de la Métropole de Lyon (Classes Culturelles Numériques Industrielles, CCNI 2020-2025). Ce jeu ludo-éducatif est produit par Erasme. Pour un usage en milieu scolaire, il est accompagné d'un kit enseignants développé en lien avec le Réseau Canopé. L'accès au jeu est gratuit via laclasse.com pour les établissements scolaires et ouvert au grand public en remplissant le formulaire sur le site d'Erasme.

Da Viking Code a assuré la programmation de ce serious game. Contactez-nous pour échanger sur vos projets de serious games ou d'outils pédagogiques interactifs.