Ce projet de sensibilisation aux risques liés à l’utilisation des machines à bois est une initiative portée par le Cafoc de Dijon, composante du GIP FTLV de Bourgogne, dans le cadre du programme Compétences et Métiers d’Avenir piloté par le CCCA-BTP. Ce dispositif innovant vise principalement les étudiants de CAP en CFA ou lycées professionnels, afin de leur permettre d’appréhender l’utilisation de machines potentiellement dangereuses dans un cadre totalement sécurisé.
L’objectif pédagogique est bien défini : identifier les pièces des machines, comprendre les étapes d’utilisation, respecter les règles de sécurité, et apprendre à agir face à des situations réalistes — le tout au travers d’une approche immersive et gamifiée.

Le projet inclut également un avatar virtuel guidant l’apprenant tout au long de son parcours, ainsi que la mise en place de cinq scénarios complets couvrant l’identification, le guidage pas-à-pas et la mise en situation autour de machines à bois telles que la scie à format, la toupie, la tenonneuse, la mortaiseuse ou encore la dégauchisseuse.
Un système de scoring gamifié, de progression, et de suivi des résultats via un tableau de bord formateur complète l’écosystème pédagogique.
Da Viking Code a été choisi pour concevoir et développer l’application immersive en VR et WebGL, basée sur Unity.

L’immersion est incroyable : on comprend immédiatement les enjeux de sécurité. L’avatar nous guide étape par étape, et le fait de manipuler virtuellement les machines permet de vraiment retenir les bonnes pratiques. C’est un outil pédagogique puissant qui peut changer la manière de sensibiliser les futurs professionnels à l'utilisation de ces machines.
L’expérience se déroule selon trois niveaux d’apprentissage complémentaires :
Identification : découverte de la machine, vocabulaire, zones de danger, pièces mécaniques. Cette section intègre un mini-quiz dynamique pour valider les connaissances.
Guide pas-à-pas : un avatar virtuel explique chaque étape par des animations 3D, des vidéos, et un système d’icônes interactives. Le suivi des mains (ou des interactions 2D sur WebGL) permet de reproduire fidèlement les gestes attendus.
Mise en situation : l’apprenant est immergé dans un atelier virtuel et doit réaliser une pièce spécifique, avec scoring, erreurs identifiées et feedback constructif.

La solution VR exploite le hand tracking, la réalité mixte et des interfaces flottantes. Elle prend également en compte certaines normes d'accessibilité pour qu'un maximum de personnes puissent l'utiliser. La version WebGL, quant à elle, transpose l’ensemble en interface 2D accessible sur ordinateur et smartphone.

Le projet est conçu pour être pérenne, grâce à l’intégration du standard OpenXR, permettant une compatibilité durable avec les casques Meta, Pico ou HTC. L’ensemble de l’expérience est développé dans un unique projet Unity, garantissant une maintenance optimisée et un portage simplifié entre VR, MR et WebGL.
L'expérience est pensée pour être utilisée aussi bien en établissement de formation que dans des contextes de sensibilisation événementielle. Elle permet de s’entraîner sans risque, de répéter des gestes critiques, et de s’auto-évaluer face à des situations impossibles à reproduire en salle de classe.

Les équipes de Da Viking Code mettent leur expertise en réalité virtuelle, jumeaux numériques, gamedesign pédagogique et développement Unity au service de dispositifs de formation innovants. Contactez-nous pour échanger sur vos besoins immersifs ou projets XR.